分类: Unity3D 游戏开发

Unity 接入友盟SDK

友盟游戏统计 SDK 可以很方便的统计一些游戏数据。使用他们的自定义事件,来统计自己项目关心的数据。现在接入 SDK 已经比以前方便了很多,不需要再导出 Android 工程去修改 Java。下面将一步一步详细说明。 要使用友盟 SDK,一共有以下几步 在友盟后面新建应用 在友盟后面建立自定义事件 下载并导入 SDK 调用 SDK 1. 在友盟后面新建应用首先注册账号,然后进入友盟工作台。↓

游戏项目资源管理

在游戏开发的过程中,整个项目的资源管理是很重要的一部分。涉及到与美术、策划等同事的协作,以及资源的打包,和后续运行时资源的更新,加载,卸载,内存管理等方面。规划好资源的的各个目录存放,以及资源的分类,会为后续的开发工作节省不少时间。这一篇博客主要来聊一下到资源的存放问题,而 AssetBundle 打包,以及运行时的更新和资源管理,将在后面的博客中详细说明。 资源类型一个游戏项目,涉及到的资源主要

Unity UGUI RGB通道分离抖动

今天我们要在 UGUI 上实现图片RGB通道分离抖动效果,先看最终效果图 实现这个效果,使用了 Shader 和 C# 代码,Shader 用于实现效果,C# 用于控制抖动开关,也就是什么时候抖动,什么时候停止。Shader 的原理大概就是通过不同的参数,分别采样图片的RGB三个通道的颜色,然后再合成最终的颜色。Shader代码如下

使用 Unity 实现漂亮的数学曲面(下)

上一篇博客我们实现了一些简单的数学曲面,这一节我们将继续更复杂的数学曲面展示,所有资源完全承接上一篇内容。 2.5 创建一个涟漪效果先来看一下最终要实现的效果图 我们一步一步来实现这个效果。首先,要创建一个基于到原点距离正弦波。而这个距离,我们使用毕达哥拉斯定理也就是勾股定理 $a^2 + b^2 = c^2$ 。对于这个效果来说,我们是基于XZ坐标来求Y坐标的,所以也就是 $\sqrt{x^2 + z^2}$ 。

使用 Unity 实现漂亮的数学曲面(上)

这篇博客是上一篇 使用Unity3D展示Sin函数动画 的续篇,在上一篇的基础上,来实现更复杂的效果。在文章最后会有完整的 C# 代码和 Shader 代码,先来看一下最终的效果图 由于篇幅太长,所以将分为上下两部分,现在开始第一部分的内容。

使用Unity3D展示Sin函数动画

今天我们要实现的东西,就是下面这个动图的效果。使用代码控制方块的坐标,来展示 Sin 函数。方块的颜色变化,是随着坐标变化而动态改变的,我们会写一个超简单的 Shader 来实现。 接下来,我们一步一步实现。

制作一个会动的时钟

这是 Unity 基础系列教程的第一篇博客。我们将由浅入深,一步一步学习Unity及游戏开发相关的东西。整个系列教程所使用的Unity版本为 2018.4 及以上就可以,如果要使用特殊版本,则会在文中指出。 今天要做的是一个能够实时显示当前时间的时钟,就是下面这个东东。

梦开始的地方

经历过很多项目,遇到和解决过很多问题,但是没有没有以文字的形式总结过。所以这个系列,我打算从客户端的视角,去总结一个游戏项目从开始到上线,整个过程中的一些事情,人员之间的配合,客户端一些重要模块的实现,开发过程中遇到的问题等等。

怎样在Unity中Reload原生插件

这是一篇翻译文章,原文来自 how-to-reload-native-plugins-in-unity 在Unity编辑器使用原生插件,Dll之类的,经常会遇到一个问题,替换插件时,Unity会提示正在使用,无法替换,这是因为Unity一旦点了Play,加载了Dll,就不会去卸载。 要解决这个问题也很简单,那就是先关掉Unity,然后替换Dll,然后再打开Unity。对于插件的使用者,倒不是什么大问题,但是如果你是插件的开发者,需要频繁的修改和测试插件,那就有点悲惨了。 这篇博客将介绍一个我认为不错的解决方案,有很多开发者已经实现了这个或者类似的解决方案,但是在Google或者Github上很难找到。